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IL MANUALE DI FOOTBALL MANAGER "THEORY" - Printable Version

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IL MANUALE DI FOOTBALL MANAGER "THEORY" - FMTheory - 06-02-2024

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Questa guida è realizzata sulla base delle Video-Guide presenti sul canale Youtube di FM THEORY.
Può considerarsi valida per tutte le versioni di Football Manager degli ultimi anni
e verrà aggiornata (ove si renderà necessario) alle future edizioni.
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AGGIORNATO FINO A : Football Manager 24
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Indice
1. Glossario Istruzioni di Squadra
2. Glossario Istruzioni Giocatore
3. Gli Attributi
4. Il Portiere
5. Calci Piazzati
6. Gestione Allenamento
7. Gestione Mentale
8. Le Tacche di Pressing e Passaggi

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1. GLOSSARIO ISTRUZIONI SQUADRA

SCHIERAMENTO E ANALISI
In genere lo schieramento è la prima scelta da fare, che poi indirizzerà gran parte dell'elaborazione tattica successiva .
E' importante capire che lo schieramento impostato non è altro che il modulo della squadra in Fase Difensiva,
mentre il modulo in Fase Offensiva sarà il risultato prodotto dalle varie istruzioni attive.
Aprendo l'Analisi, possiamo notare come il campo viene diviso in quadranti che indicano le Zone Di Responsabilità di ogni Posizione Generale,
quindi l'insieme di queste zone compongono quelli che sono i 5 Reparti e le 5 Fasce del campo.
I mezzi quadranti che vedete tra portiere e difesa, possiamo identificarli come "Zone Di Copertura",
ci indicano quanta attenzione stiamo dando alla copertura dello spazio dietro la linea difensiva.

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Ovviamente il tutto non può che essere una rappresentazione a bocce ferme, ma in realtà, seguendo il movimento della palla,
tutte le zone all'interno dei reparti si muovono, si spostano, si allungano o si schiacciano... per capirci:
qual è la Zona Di Responsabilità di un mediano centrale all'interno del campo ?
Ecco, stai sicuramente pensando al centro della tua metà campo giusto dietro il cerchio di centrocampo,
e invece no, o meglio, a bocce ferme si, anche !!! ma dipende.
Sì perché quella zona sarà tale quando la palla si troverà nei pressi del centrocampo,
ma immaginate di spostare la palla dentro l'area di rigore avversaria, succederà che tutte le zone con i giocatori
al loro interno saranno calamitate dalla palla verso l'avanti, ed ecco che il vostro mediano si troverà sulla Trequarti avversaria,
ma non è nella zona del Trequartista, sta sempre nella sua zona, quella del mediano,
mentre i reparti avanzati si saranno schiacciati contro la linea di fondocampo.
Ora spostiamo la palla sul calcio d'angolo destro 
ed ecco che il nostro Mediano si vedrà spostato sul centro-destra della Trequarti avversaria,
mentre il Mezzo Spazio e la Fascia destra si saranno schiacciati contro il limite laterale del campo.
Tutto questo, l'interfaccia cerca goffamente di farcelo capire con le colorazioni dei quadranti e le influenze dei giocatori (i pallini),
tra l'altro senza neanche considerare le istruzioni Tattiche aggiuntive, quindi tutto molto indicativo.
È sempre un bene non avere Zone Critiche, ma non dobbiamo farne l'unico parametro di giudizio,
perché possono esserci zone che per via della nostra tattica e del nostro stile consideriamo meno importanti di altre.
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MENTALITÀ DI SQUADRA
Le varie mentalità determinano 2 aspetti fondamentali della costruzione tattica.
Condizionano lo standard di diversi settaggi di squadra: Linee difesa ed Ingaggio, Frequenza Pressing, Ampiezza, Passaggi, Ritmo,
Perdita di Tempo e Fluidità, come e quando potete scoprirlo smanettando, inoltre modificano le Mentalità dei singoli giocatori.
Dunque la mentalità di squadra ci restituisce una specifica tendenza sulle varie istruzioni,
ma la settabilità delle stesse ci consente poi un ampia personalizzazione dello stile tattico.
Volendo possiamo andare anche in "ControTendenza",
ad esempio potremmo giocare di rimessa e contropiede anche con una mentalità Positiva/Offensiva,
oppure possiamo giocare di Possesso con una mentalità Prudente... e così via.
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FAMILIARITA'
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Detta anche "Conoscenza Tattica", è l'insieme delle 7 istruzioni di base, le fondamenta dello stile di gioco
creato su cui costruire tutto il resto e che deve essere assimilato dai giocatori per ottimizzare la resa ed il
massimo rispetto delle istruzioni stesse.
Ogni voce corrisponde ad una precisa Istruzione di squadra, occhio però agli errori di Trascrizione dell'interfaccia
Libertà Di Inventare è la Fluidità.
Fai Scattare il Pressing non si riferisce alla omonima istruzione, ma fà riferimento alla Linea Di Pressing (Blocco Alto o Basso).
Marcatura invece si riferisce all'istruzione sui Contrasti.
Tutte le altre istruzioni possono essere modificate senza timore (sempre con cognizione di causa ovviamente),
ma non hanno bisogno di essere assimilate tramite il meccanismo della Familiarità.
Discorso leggermente diverso per Posizione/Ruolo/Compito dove il giocatore può assimilarne la
Familiarità giocando e con l'allenamento Individuale.
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FLUIDITÀ
Ci indica quanto i giocatori potranno allontanarsi e sconfinare dalla loro Zona Di Responsabilità (il quadrante),
in particolare nel movimento Orizzontale/Diagonale, alla ricerca di uno spazio libero in cui smarcarsi,
andando a scambiarsi con i compagni o sostituirli se necessario.
Il valore indicato nell'interfaccia può essere non veritiero nel momento in cui si attiva il Più Disciplina o il Più Creatività,
settaggi che riducono o aumentano la Fluidità rispetto a quella visualizzata.
Stesso discorso se si agisce su molti singoli giocatori attivando il Tenere Posizione o la Libertà Di Movimento.
Una maggior Fluidità può agevolare una Fase Offensiva sicuramente più imprevedibile e forse più efficace,
ma di riflesso, in transizione negativa i giocatori fuori posizione tarderanno a ricomporre lo schieramento difensivo,
appunto per questo le Strutturate agevolano una fase Difensiva più ordinata e diligente.
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ISTRUZIONI IN NON POSSESSO

- Transizione Negativa
Quando si perde il possesso. Con il Pressing a Tutto Campo incoraggiamo i giocatori in prossimità della palla
a fare un tentativo di riaggressione (quando ce ne sono i presupposti) prima di recuperare la posizione a seconda delle
istruzioni sulla Linea e Frequenza di Pressing,
mentre con il Ritornate lo faranno immediatamente.
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- Linea di Pressing
Decidiamo, fino a che altezza lasciare l'avversario giocare ed avanzare
nella sua metà campo senza aggredirli con un pressing significativo.
I 3 settaggi ci parlano di alzare o abbassare un "Blocco", che sarebbe il Blocco Squadra,
si perché non stiamo agendo solo sulle linee offensive, ma stiamo spostando la tendenza dell'intera squadra,
ecco perché muovendo la Linea Di Pressing vedrete muoversi anche quella di Difesa.
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- Linea Della Difesa
A differenza di quella di Pressing, non determiniamo una posizione di altezza sul campo,
ma un comportamento situazionale, ecco perché, se la muoviamo, la Linea Di Pressing resta ferma.
In Linee Basse i difensori si preoccuperanno di più della copertura, lasciando più liberi gli avversari davanti.
In Linee Alte i difensori tenderanno a comprimere lo spazio davanti tra loro e gli avversari,
arretrando meno urgentemente mentre l'avversario avanza, lasciando però ovviamente più spazio dietro la difesa.
Tutto questo nelle situazioni di Palla Coperta, cioè quando l'avversario in possesso è lontano (solitamente nella sua metà campo)
o comunque non ha campo aperto davanti a lui per servire facilmente palloni pericolosi in avanti.
Queste 2 Linee, di Pressing e Difesa, possono determinare la tendenza della squadra a stare più corta o più lunga,
ma non è un comportamento fisso e costante, ma momentaneo ed occasionale,
quando nello stesso istante davanti si pressa e dietro si copre,
altrimenti le distanze tra i reparti sono mantenute sempre in modo standard.
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- Fai Scattare il Pressing
non agisce su tutti e 10 i giocatori nello stesso momento.
Il pressing è un azione collettiva di una parte della squadra (solitamente fino a 4 o 5 giocatori),
di quei giocatori che si trovano in zona palla, ed è divisa in 2 azioni.
Il Pressing sul portatore di palla, generalmente avviato dal giocatore più vicino, più raramente da 2 o 3 giocatori.
Nel mentre, i giocatori vicini si occuperanno di chiudere le eventuali linee di passaggio disponibili all'avversario in possesso palla.
Gli altri giocatori si comporteranno secondo le loro posizioni e istruzioni, non essendo coinvolti nell'azione del Pressing.
Con questo settaggio quindi, aumentiamo o abbassiamo la frequenza e quindi la probabilità
che i giocatori in zona palla decidano di lanciarsi in pressing in situazioni più o meno sicure ed opportune.
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- Impedite i Passaggi Corti Del Portiere
I giocatori più offensivi, Trequartisti e Attaccanti, non presseranno il portiere,
ma cercheranno di chiudere le linee di passaggio corto per costringerlo al rinvio lungo o indurlo all'errore.
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- Contrasti
Aumentiamo o riduciamo la probabilità dei nostri giocatori tra l'intervenire più spesso ed in modo più deciso
(specialmente andando a terra in scivolata), rischiando quindi falli, cartellini o di essere saltati, oppure semplicemente temporeggiare.
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- Linea Della Difesa
Se quella di cui abbiamo parlato prima riguarda il comportamento a Palla Coperta,
ecco che qui abbiamo l'opzione in situazioni di Palla Scoperta, cioè quando l'avversario in possesso è vicino
(solitamente nella nostra metà campo) o comunque ha campo aperto davanti a lui
per minacciare facilmente la nostra difesa con un passaggio pericoloso.
Stando Più Bassi i difensori daranno priorità al movimento di copertura dello spazio dietro la difesa,
lasciando ovviamente più liberi gli avversari che si trovano tra le linee di difesa e centrocampo.
Stando Più Alti arretreranno con meno urgenza, cercando di comprimere lo spazio disponibile agli avversari tra loro e il centrocampo,
dando quindi meno priorità al movimento di copertura e aumentando la probabilità di far scattare la Trappola Del Fuorigioco.
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- Trappola Del Pressing
Orienteremo il pressing di tutti i giocatori tranne quelli del reparto difensivo,
per cercare di indirizzare lo sviluppo dell'azione avversaria verso il centro o verso i lati del campo.
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- Gestione Dei Cross
Contrastando i Cross, la nostra linea difensiva tenderà ad allargarsi quando l'avversario avanza sulla fascia,
i Terzini o più raramente i Braccetti usciranno in aggressione più urgentemente sull'ala avversaria
cercando di indirizzarli verso l'interno piuttosto che farli crossare.
Concedendo i Cross la linea difensiva tenderà ad essere più compatta in ampiezza,
questo perché gli esterni usciranno in aggressione meno urgentemente,
e quando lo faranno concederanno all'avversario lo spazio per andare al cross piuttosto che quello verso l'interno.
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ISTRUZIONI IN POSSESSO

- Transizione Positiva
Reazione immediata al recupero della palla, con Contropiede stimoleremo l'immediato
movimento offensivo verticale dei giocatori che ne avranno tempo e spazio, mentre con il Tenere La Posizione lo freneremo 
alla ricerca di una ripartenza in costruzione più ragionata.
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- Ampiezza Attacco
Aumenteremo o ridurremo lievemente le distanze orizzontali tra i giocatori,
che tenderanno a presidiare la zona più esterna o interna della loro Zona DI Responsabilità (il solito quadrante),
ovviamente questo non vale per le posizioni all'interno della Fascia Centrale.
Inoltre andremo a modificare il movimento offensivo dei giocatori più esterni, che già di default, superata la Trequarti avversaria,
tendono a stringere in diagonale verso la porta quando la palla è centrale e ancor di più quando si trova sulla fascia opposta.
Allargando o Stringendo, determineremo l'altezza, il tempo e la direzione di tale movimento.
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- Partite Palla A Terra Dalla Difesa
Un riduttore collettivo di passaggio rispetto al settaggio di squadra,
che agisce sul portiere e sui giocatori che fanno parte del reparto difensivo e della mediana .
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- Concentrate Il Gioco Al Centro o Sulle Fasce
Priorità di scelta sull'indirizzo di distribuzione palla verso il centro o l'esterno in fase di costruzione.
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- Cerca La Sovrapposizione o Cerca L'Imbucata
Sovrapposizione Esterna o Interna.
Priorità sull'indirizzo di distribuzione palla, verso l'esterno o l'interno nella fase avanzata della costruzione.
Non è un istruzione legata a nessun ruolo in particolare, ma aumenteremo la probabilità che qualunque giocatore
che si troverà in possesso palla sulle corsie esterne,
possa aspettare un qualunque compagno che si sovrapponga per poi servirlo, spesso in profondità.
Ovviamente, i giocatori che si troveranno più spesso in questa situazione sono gli esterni difensivi ed offensivi,
per questo in molti casi entrambe le istruzioni vanno ad aumentare la mentalità del primo
e ad abbassare quella del secondo per favorire la classica sovrapposizione.
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- Giocate La Palla Negli Spazi : ......liberi .
A differenza delle altre istruzioni di distribuzione palla, non chiediamo di cercare una zona precisa,
ma ovunque ci sia uno spazio libero alla ricerca dell'arrivo in corsa dei riceventi.
Ovviamente, essendo gli esterni del campo quelli solitamente meno affollati, sarà l'opzione più frequente,
ma anche lo spazio in verticale dietro una difesa alta non verrà certo ignorato.
Inoltre può determinare un Ritmo generale leggermente più alto.
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- Stile Dei Passaggi
Per Passaggio Corto non si intende solo la gittata, ma anche la direzione.
Aumenteremo la tendenza dei giocatori a passarla in scarico nel reparto dietro,
in orizzontale nei quadranti accanto o verticale corto nel reparto successivo con una costruzione più ragionata nel Ritmo.
Con il Passaggio Diretto invece, aumenteremo la tendenza ad una gittata più lunga,
questo produrrà una costruzione più verticale e veloce nell'avanzamento, quindi Ritmo più alto,
cercando di passarla ai compagni nei reparti ancora più avanzati o più lontani in ampiezza.
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- Ritmo Di Gioco
L'obbiettivo di base è quello di attraversare i reparti fino a portare la palla nelle zone più offensive del campo
scegliendo se velocizzare o rallentare il processo decisionale dei giocatori durante la Fase Di Costruzione.
Con un Ritmo Alto la squadra sarà più spregiudicata nel cercare di sfruttare rapidamente le soluzioni offensive che si presenteranno,
preoccupandosi meno di quanto siano rischiose.
Con un Ritmo Basso le soluzioni offensive saranno valutate con più calma,
preferendo la conservazione del possesso se richiedono una decisione troppo rapida e quindi rischiosa.
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- Perdita Di Tempo
Contribuisce occasionalmente ad abbassare il ritmo.
I giocatori non pressati approfitteranno per tenere palla, inoltre faranno scorrere più tempo durante i calci da fermo.
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- Cross
Misti è consigliato quando non si hanno particolari punti di forza ne di debolezza nel gioco aereo in attacco.
Gli Spioventi sono consigliati quando abbiamo almeno 1 attaccante forte nel gioco aereo (Elevazione , Forza , Coraggio , CDT).
Quelli Tesi non richiedono per forza la Torre in area,
ma buone capacità di cross degli esterni e attaccanti bravi nel movimento senza palla (Decisioni, Senza Palla, Intuito,Coraggio, CDT).
I Cross Bassi sono ovviamente la soluzione per chi non dispone di attaccanti abili nel gioco aereo.
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- Portate il Pallone In Area
Più ci si avvicina all'area avversaria e quindi all'obbiettivo,
più di base aumenterà la tendenza generale al passaggio decisivo.
Con questa istruzione, riduciamo questo aumento di tendenza, una sorta di Corri Meno Rischi di zona, dalla Trequarti in su,
i giocatori tenderanno ad aspettare una chiara occasione per tentare l'ultimo passaggio o la conclusione da fuori,
cercando quindi di giocare la palla per conservarne il possesso.
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- Tirate Appena Possibile
Anche qui, un Tira Di Più di zona,
Chiunque vi entri risponderà ad un aumento di tendenza nel tentativo di concludere da fuori area.
In realtà non esiste una zona di tiro delimitata oltre la quale il tiro non può essere scoccato, ma gradualmente,
più ci allontaniamo e ci defiliamo dalla porta avversaria più la probabilità scenderà repentinamente fino ad essere trascurabile.
Per questo, in zone troppo lontane o defilate non noteremo grandi differenze anche attivando l'istruzione,
mentre le noteremo nelle zone dove tentare il tiro è più plausibile.
Non incide nelle occasioni più limpide, come occasioni in buona posizione dentro l'area dove il tiro sarà indotto di default.
Per una conclusione dalla lunga/lunghissima distanza non esiste nessun tipo di "evento speciale" che si attiva,
siamo semplicemente su probabilità talmente basse che molto difficilmente verrà tentata.
Come da immagine sottostante,
l'elemento che più di tutti può far aumentare questa probabilità in modo considerevole
ed improvviso è la posizione del portiere, un estremo difensore fuori dai pali può essere "visto" facendo
quindi aumentare questa probabilità anche in posizioni dove normalmente sarebbe bassissima.
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- Crossate Di Prima
altra istruzione di zona, qualunque giocatori vi entri
vedrà aumentare la probabilità di andare al cross da lontano senza aspettare di avanzare.
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- Cercate i Calci Piazzati
la cosa più sbagliata è attivarla pensando di sfruttare i vostri ottimi calcianti.
In realtà è solo una opzione in più per addormentare la partita e perdere tempo quando ne avete bisogno,
visto che i giocatori tenderanno a tenere la palla per cercare il fallo piuttosto che giocarla.
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- Dribbla Di Meno
scoraggia troppe sgroppate palla al piede per favorire generalmente la scelta del passaggio, del Tiro o del Cross,
per questo può influire su un leggero aumento di Ritmo Di Gioco.
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- Affrontate La Difesa Palla al Piede
che non sarebbe altro che il "Dribbla Di Più", l'esatto contrario di cui sopra.
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- Più Creatività / Più Disciplina
avete già letto della Fluidità giusto ? bene, poco da aggiungere,
con queste due possiamo forzare e correggere in un senso o nell'altro la Fluidità ottenuta nell'interfaccia tattica.
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2. GLOSSARIO ISTRUZIONI GIOCATORE

IL RAPPORTO TRA ISTRUZIONI SQUADRA E GIOCATORE
Le istruzioni sul singolo giocatore sovrascrivono o correggono quelle di squadra.
Banalmente : se di squadra giochiamo diretto e magari anche a ritmo alto,
sarà molto utile andare su quei singoli giocatori non idonei o non capaci e accorciare loro il passaggio per un gioco più semplice e ragionato,
oppure accorciare su più giocatori per modificare lo Stile Di Passaggi in una determinata zona del campo.
Allo stesso modo, in un contesto di squadra dove attiviamo i Contrasti Duri 
sarà ragionevole scegliere i giocatori che Contrasteranno Meno Duramente
piuttosto che darne ancora sui singoli rischiando un accumulo troppo rischioso,
così come se di squadra attiviamo l'Affrontate La Difesa Palla al Piede,
sarà più consono dare qualche Dribbla Di Meno a qualcuno piuttosto che ulteriori Dribbla Di Più.
Anche per le istruzioni di Zona come Crossa Di Prima o Tirate Appena Possibile, l'istruzione giocatore assume priorità,
questo significa che ad esempio, un giocatore con "Tira Di Meno" non sarà
indotto alla conclusione dalla distanza anche se è attivo il "Tirate Appena Possibile",
così come un giocatore che ha attivo il "Crossa Dalla Linea Di Fondo" non sarà condizionato dall'essere nella zona del Crossate Di prima .


MENTALITÀ DEL GIOCATORE
La Mentalità del giocatore ci indica la sua propensione al movimento offensivo verticale,
con quale frequenza e decisione si muoverà dalla sua posizione di partenza per andarsi a proporre in avanti attraversando
i reparti successivi al suo, direttamente proporzionale sarà poi la minor attenzione, presenza ed efficacia nella fase difensiva.
Non è direttamente settabile, ma si modifica muovendo quella di squadra, modificando i compiti dei ruoli (Dif , Supp , Att)
ed alcune altre istruzioni di squadra di cui abbiamo già parlato.
I 6 livelli di mentalità non sono altro che 6 range di un punteggio totale che va da 1 a 20
come tante altre dinamiche di FM, per questo, anche quando modificate la mentalità di squadra o il compito di un giocatore
e vedete che la mentalità resta la stessa, con molta probabilità il valore sarà cambiato all'interno dello stesso range, per capirci,
se la mentalità "Positiva" va da 11 a 14, il vostro giocatore pur conservando la Positiva, potrebbe variare da una mentalità 11 ad una mentalità 14.

SU POSSESSO PALLA AVVERSARIO
*skills consigliate per ogni istruzione attivata o settata in maggior rischio

- Fai Scattare Il Pressing
Aggressività - Decisioni - Intuito - Concentrazione
Ricordate la suddivisione in 2 azioni del pressing di squadra ? Tornate a dargli un occhiata.
Bene, nel singolo ne determiniamo una sola, quella dell'aggressione sul portatore di palla avversario .
Calibriamo quindi a partire dal livello già settato di squadra,
se il nostro singolo giocatore dovrà iniziare il primo pressing più o meno frequentemente, più o meno rischiosamente,
visto che per farlo dovrà lasciare la posizione coperta.

- Marcatura Stretta
Marcatura - Posizione - Forza - Concentrazione - Intuito
La Marcatura è attiva di default, ed è quella a Zona, non si può non marcare o marcare meno,
ecco perché abbiamo solo l'opzione di renderla più stretta.
Ora tornate con la mente ai quadranti, le Zone Di Responsabilità,
la marcatura consiste nel movimento del giocatore che tenderà ad avvicinarsi e seguire l'avversario
che entra nella sua Zona Di Responsabilità fino a quando non esce,
mentre con una Marcatura Stretta il giocatore cercherà di stare il più vicino possibile all'avversario
per poi seguirlo anche oltre la sua Zona Di Responsabiltà .
Possiamo poi scegliere di far marcare un avversario specifico, o un ruolo specifico non dovendoci preoccupare se cambia l'interprete.

- Contrasti
Contrasti - Aggressività - Forza - Concentrazione - Decisioni + in Gioco Aereo [Elevazione - Coraggio]
Tecnicamente è la stessa cosa dell'istruzione di squadra.
Non è consigliabile sommare sui giocatori le due tipologie, entrambe producono e cumulano un aumento di intensità,
specialmente quello sul singolo, per capirci :
10 giocatori con il contrasto duro attivato, accrescono l'intensità più di quanto faccia l'attivazione dell'istruzione di squadra.
Per questo, il consiglio è decidere se agire di squadra in modo leggermente attenuato nel totale,
e magari poi scegliere chi dovrà contrastare meno duramente,
oppure lasciare il default di squadra andando a scegliere accuratamente quei 4 o 5 giocatori che dovranno contrastare duro.


QUANDO LA SQUADRA  HA LA PALLA
Gestione dei movimenti senza palla, mentre la sfera è in possesso dei compagni di squadra.

- Vai Avanti Appena Possibile
Senza Palla - Intuito - Decisioni - Accelerazione - Velocità
Aumenta la frequenza e la probabilità che il giocatore si proponga in avanti nella sua verticale,
in aggiunta a quello che è già determinato dal suo Ruolo/Compito e Mentalità.
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- Stai Più Largo/Stretto
Gioco Di Squadra
A partire dall'Ampiezza Di Squadra impostata, possiamo "correggere" il comportamento del nostro giocatore,
facendolo stazionare più largo o stretto all'interno della propria Zona Di Responsabilità.

- Muoversi Negli Spazi
Senza Palla - Intuito - Decisioni
Lo spazio di cui ci parla questa istruzione è la corsia del Mezzo Spazio offensivo,
chiederemo ai giocatori di cercare di smarcarsi più frequentemente in quelle zone quando si trovano al centro o sulle fasce.
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- Libertà Di Movimento
Senza Palla - Intuito - Decisioni - Fantasia
Influendo anch'essa sulla Fluidità generale della squadra,
permetterà al giocatore di muoversi (per lo più orizzontalmente) in modo più frequente al di fuori della sua Zona Di Responsabilità.
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- Tenere Posizione
Posizione - Intuito - Concentrazione - Gioco Di Squadra
Riduce la Flessibilità generale della squadra e la possibilità che il giocatore esca dai confini della sua Zona Di Responsabilità.


QUANDO IL GIOCATORE HA LA PALLA

- Taglia Dentro Col Pallone / Allarga il Gioco
Dribbling - Tecnica - Decisioni - Fantasia - Freddezza - Agilità
Aumenteremo le probabilità che il giocatore indirizzi il suo Dribbling palla al piede verso l'interno del campo o verso l'esterno.

- Tenere Palla
Forza - Controllo Palla - Freddezza
Aumenta le probabiltà che il giocatore venga a ricevere palla spalle alla porta, la difenda e prenda tempo prima di liberarsene.

- Stile Passaggi
Passaggi - Tecnica - Decisioni - Freddezza - Visione Di Gioco
Partendo dall'impostazione settata di squadra,
sul giocatore possiamo correggere la tendenza verso un passaggio più corto e ragionato o più diretto e veloce.

- Cross
Cross - Tecnica - Passaggi - Decisioni - Visione Di Gioco
Esattamente come il Crossa Di Prima di squadra, con il Crossa Da Lontano possiamo dare questa priorità ad un giocatore specifico,
oppure con il Crossa Dal Fondo aumenteremo le probabilità che vada in Dribbling fino al fondo prima di Crossare,
che poi non sarebbe altro che un Dribbla Di Più dalla Trequarti in su.
Con Crossa Più o Meno Spesso agiremo sulla priorità di scelta del giocatore in zona cross (che sia da lontano o sul fondo).
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- Dribbla Di Più
Dribbling - Tecnica - Decisioni - Fantasia
Aumentiamo le probabilità che il giocatore decida di portare palla davanti a se in un eventuale spazio libero o sfidando l'avversario,
piuttosto che passarla, crossarla o concludere dalla distanza.

- Dribbla Di Meno
Passaggi - Tecnica - Decisioni - Freddezza - Visione Di Gioco
Aumentiamo le probabilità che il giocatore decida velocemente di passarla, crossarla o tirarla in porta piuttosto che portarla in Dribbling.

- Tira Di Più

Tecnica - Tiro Da Lontano
Aumentiamo la probabilità che il giocatore Tiri da fuori piuttosto che Passare o Dribblare.

- Tira Di Meno
Decisioni - Passaggi - Tecnica - Dribbling - Visione Di Gioco
Aumentiamo la probabilità che il giocatore Passi o Dribbli piuttosto che concludere da fuori.

- Corri Più Rischi
Passaggi - Tecnica - Decisioni - Intuito - Freddezza - Fantasia - Visione Di Gioco
In fase di prima costruzione si produce nella ricerca più frequente di passaggi in linee non "sicurissime"
pur di non spazzare il pallone e mantenere il possesso, con un occhio sempre vigile nei reparti avanzati
se si presenta l'occasione per un filtrante a lunga gittata.
In fase offensiva invece produrrà un maggior numero di tentativi di passaggi filtranti
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- Corri Meno Rischi
In fase di prima costruzione si produce in una riduzione del passaggio verso il Corto, senza rischi però,
si perché nel momento in cui non saranno disponibili linee di passaggio abbastanza sicure la spazzata sarà la prima soluzione
pur di non rischiare di perdere il possesso in zone pericolose.
In fase offensiva produrrà una maggior tendenza al passaggio semplice in scarico o in orizzontale, cercando il filtrante solo in occasioni limpide.
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3. GLI ATTRIBUTI

ATTRIBUTI E FASI DI GIOCO
L'errore più diffuso è quello di basarsi su un solo attributo in riferimento ad una specifica giocata,
ma in realtà su ogni giocata gli attributi che incidono e ne determinano fallimento o successo sono molteplici, diversi e di incidenza diversa,
inoltre i valori sono dinamici, possono cambiare durante le partita coinvolgendo più giocatori.

Facciamo un esempio con la giocata del passaggio nello spazio, quello a lunga gittata, o un cambio di campo,
insomma un passaggio ad alto grado di difficoltà, alla Pirlo per intenderci.
In un giochino più semplice, potremmo avere un solo attributo di riferimento come "Passaggi"
ed ecco che viene facile pensare che un valore di 10 su 20 corrisponde alle stesse probabilità di successo o fallimento
ogni volta che la giocata viene tentata, oppure potremmo avere il "Tiro" dell'attaccante contro le "Parate" del portiere
ed ecco che questo 1vs1 di attributi potrebbe essere facilmente interpretabile a livello di calcolo e percentuale di riuscita.

Ma come sappiamo su Football Manager non è così semplice, nel calcolo di una giocata del genere,
quella del passaggio, possono intervenire:
Visione, Freddezza, Decisioni, Intuito, Fantasia, Controllo Palla, Tecnica, Passaggi... ben 8 attributi, anche contemporaneamente.
Ora diamo un valore a questi attributi e che si fà ? facciamo la media ? eh no, perché ogni attributo interviene in modo diverso
e con un incidenza diversa anche a pari valore, 12 in Tecnica potrebbe non incidere allo stesso modo del 12 in Passaggi,
e quanto incide quel 9 in Freddezza nell'agevolare il processo decisionale sotto pressione ? boh... e così via,
senza dimenticare che i valori possono essere diversi da quelli che vediamo perché modificati prima e durante il match dalle variabili fisiche e mentali,
inoltre ci sarebbero anche da considerare i valori difensivi degli avversari che si oppongono alla giocata.

Insomma, capite che si entra in un groviglio infinito assolutamente incalcolabile se non dall'intelligenza artificiale,
da cui ovviamente in nessun modo è possibile ricavarne un qualsiasi punto di riferimento
che possa essere minimamente coerente, stabile o affidabile.

L'unica cosa che possiamo realisticamente fare, è cercare di ottimizzare le probabilità di successo delle giocate
in un modo molto più semplice e banale di quanto sembri necessario, e cioè conoscere gli attributi,
su cosa incidono e come e quali sono correlati nel rapporto di compensazione,
in modo da effettuare le migliori scelte possibili sulle istruzioni per i giocatori, o sui giocatori per determinate istruzioni.

Non descriverò ogni singolo attributo, perché sono ben spiegati nel gioco e nel video di riferimento a questa Guida,
ma vedremo quali sono correlati e possono compensare la mancanza dell'altro, inoltre vi suddividerò gli attributi
in una categorizzazione diversa da quella proposta nel gioco, che ci aiuterà ad individuare più chiaramente l'utilità degli stessi nella
Fase Difensiva, Fase Di Costruzione, Fase Offensiva e nel Gioco Aereo.

ATTRIBUTI UNIVERSALI
Questi sono gli attributi che non vedrete inseriti nelle Fasi di Gioco specifiche, per il semplice fatto che incidono a prescindere su tutte.

Determinazione : Bonus di prestazione in allenamento/sviluppo e durante le partite.
Carisma : simile a Determinazione ma con effetto sui compagni . Skill da capitano.
Integrità Fisica : Capacità di conservare la Condizione durante l'inattività e di recuperarla più velocemente,
determina anche quanto veloce l'avanzamento dell'età logora gli attributi del giocatore, in particolare quelli fisici.
Attenzione ! influisce lievemente sulla propensione naturale all'infortunio solo se il valore è molto basso o molto alto,
altrimenti non è da considerare determinante in tal senso. (ulteriori info in Gestione Allenamento)
Resistenza : Riduce il consumo di Condizione in partita.
Impegno : Riduce o compensa i malus fisici e mentali sugli attributi.
Decisioni : Capacità di scelta sulla migliore giocata possibile in ogni situazione.
Intuito : Capacità di prevedere le situazioni per una decisione più tempestiva.
Gioco Di Squadra : L'indole del giocatore nel rispettare i dettami tattici in collaborazione con i compagni
più tosto che agire secondo le proprie caratteristiche.
-
Già in queste possiamo intuire alcune compensazioni logiche, un ottima Integrità Fisica può compensare una Resistenza non eccezionale,
perché la velocità di recupero compenserà un notevole consumo di condizione,
così come un alto impegno compenserà il calo degli attributi fisici dovuto al calo della condizione.
Oppure possiamo notare che un buon Intuito agevola le Decisioni, capire prima cosa accade permette di decidere meglio,
così come avere ottime decisioni aiuta a fare la scelta migliore anche senza aver "intuito" prima la situazione in arrivo.


ATTRIBUTI PER FASI DI GIOCO
Ed ecco gli attributi principalmente chiamati in causa dalle relative Fasi Di Gioco ,
e quali sono gli attributi che possono compensare un basso valore in quelli di principale interesse.


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-
Generalmente l'altezza è integrata nella skill di Massima Elevazione,
più un giocatore è alto più si avvicinerà a 20.
Quando non è così la skills di Elevazione ha comunque maggior impatto rispetto all'altezza,
a meno che non ci sia una grande differenza (ipoteticamente più di 20cm),
a quel punto quest'ultima può essere presa in maggior considerazione.
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Ora, in base a cosa chiedete ai vostri giocatori vi interesseranno gli attributi corrispondenti,
ad un incontrista chiederete maggiormente di essere abile nella Fase Difensiva, ma se deve anche impostare allora dovrà avere
anche buoni valori negli attributi della Fase di Costruzione,
così come un Fluidificante del vostro 352 dovrà avere un buon mix tra Fase Difensiva ed Offensiva Laterale, e così via.


LIVELLARE GLI ATTRIBUTI

Prendendo ad esempio quello che è il potenziale del calcio italiano, ecco come possiamo valutare gli attributi nei vari livelli.
I diversi range ci indicano quello che può essere un valore TOP a seconda della categoria,
mentre per i colori vi consiglio di fare scelte molto diverse invece che colori simili o peggio ancora gradazioni diverse dello stesso colore,
per capirci la differenza tra Verde e Blu è molto più netta e rapidamente riconoscibile che tra Arancione e Giallo.
Utilizzare e memorizzare colori differenti vi permetterà di essere molto più veloci nella valutazione della scheda di un giocatore.

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IL POLIGONO
Questo ci da un sunto più rapido riassumendo le qualità dei giocatori in piccoli gruppi, di seguito gli attributi presi in considerazione dal gioco.
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DIFESA
MARCATURA - CONTRASTI - POSIZIONE
-
FISICO
AGILITÀ - RESISTENZA - EQUILIBRIO - FORZA
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VELOCITÀ
ACCELERAZIONE - VELOCITÀ
-
VISIONE Di GIOCO
PASSAGGI - FANTASIA - VISIONE DI GIOCO
-
ATTACCO
FINALIZZAZIONE - SENZA PALLA - FREDDEZZA
-
TECNICA
CONTROLLO DI PALLA - DRIBBLING - TECNICA
-
GIOCO AEREO
COLPO DI TESTA - ELEVAZIONE
-
MENTALE
INTUITO - GIOCO DI SQUADRA - CONCENTRAZIONE - CORAGGIO - DECISIONI - DETERMINAZIONE
-
Gli Attributi che mancano all'appello non sono considerati dalle categorie del Poligono.
-
4. IL PORTIERE
.
LE ISTRUZIONI DEL PORTIERE

IN TRANSIZIONE
Come avrete notato, le istruzioni dedicate al Portiere le troviamo nell'interfaccia della Transizione,
qui determineremo il comportamento del nostro ultimo baluardo nelle situazioni di Transizione Positiva,
e cioè quando recupera palla dal possesso avversario prendendola con le mani,
quindi una parata, un uscita, un filtrante lungo dell'avversario, insomma ci siamo capiti...

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- Passala Velocemente / Rallenta il Gioco
Fondamentalmente il Ritmo Di Gioco (vedi nelle istruzioni di squadra),
possiamo quindi determinare la velocità del suo processo decisionale velocizzandolo alla ricerca di una rapida ripartenza,
oppure, se può, lasciando che faccia con calma, rasentando la perdita di tempo vera e propria.

- Indirizza Verso un Settore
In questo caso, a seconda della gittata del Tipo Di Distribuzione,
possiamo dare una priorità di indirizzo del passaggio o del rilancio.

- Lanciala Bassa
.....con le mani, gittata corta, ai difensori o al massimo all'eventuale Regista che si abbasserà a ricevere.

- Lanciala Lunga
......con le mani, gittata lunga, possiamo raggiungere anche le fasce a Centrocampo/Trequarti.

- Calciala Corta
Il portiere farà cadere la palla a terra per giocarla con i piedi, gittata corta,
ai difensori o al massimo all'eventuale Regista che si abbasserà a ricevere.

- Calciala Lunga
Classico rinvio con i piedi, l'unico modo per arrivare nel, o oltre, il reparto di attacco.


SUL SINGOLO
Nel Portiere la Mentalità incide sulla sua tendenza ad accompagnare la squadra in fase offensiva,
facendosi quindi trovare più alto anche in Transizione Negativa e più spesso disponibile a partecipare alla Fase Di Costruzione.
La Tendenza sui passaggi è condizionata anche dal Tipo Di Distribuzione "corta" settata nella Transizione,
mentre sulle rimesse dal fondo incide l'istruzione di squadra Partite Palla a Terra Dalla Difesa.

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GLI ATTRIBUTI
Essenziali gli attributi della categoria "IN PORTA", in particolare su livelli bassi.

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- Autorità in Area
Attributo di Frequenza , non di abilità.
Più è alto più il portiere tenderà ad avventurarsi nelle uscite alte , l'efficacia quindi è determinata da altri attributi tra cui Palle Alte.

- Comunicazione
In parole povere, quanto saprà rendersi utile in Fase Di Costruzione dando un opzione di passaggio in più ai suoi difensori.

- Eccentricità
Attributo di Frequenza, non di abilità.
Una sorta di Fantasia che porterebbe il portiere a portare palla fuori area, o altre giocate "estrose" occasionali.
Meglio non averla troppo alta.

- Palle Alte
La capacità fisica di arrivare a prendere la palla più in alto possibile (altezza + stacco),
fondamentale se l'Autorità in Area è alta.

- Presa
Capacità di trattenere la palla senza doverla respingere.

- Respinte Di Pugno
Attributo di Frequenza, non di abilità.
La tendenza a voler respingere la palla piuttosto che trattenerla , utile nei portieri con bassa Presa.

- Riflessi
Capacità di reazione su deviazioni o tiri di prima ravvicinati.

- Rimesse
Precisione del rilancio con le mani.

- Rinvii
Precisione e portata del rinvio da fermo.

- Uno contro uno
Capacità di vincere l'eventuale duello con l'attaccante.

- Uscite
Attributo di Frequenza, non di abilità.
Più è alto più il portiere tenderà ad avventurarsi nelle uscite basse, l'efficacia quindi è determinata da altri attributi tra cui accelerazione.
.

5. CALCI PIAZZATI
Troppo lunga da trascrivere, Link ai video :
Video Parte 1
Video Parte 2
Video Parte 3

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Nell'immagine sottostante trovate una mappa più o meno precisa dei vari tipi di calcio piazzato,
delle zone e da chi vengono battute.
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6. GESTIONE ALLENAMENTO

RISCHIO INFORTUNI

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Cercare di prevenire gli infortuni è un aspetto molto importante in FM, ma naturalmente non abbiamo pieno potere in
una dinamica gestita da molteplici aspetti e da una buona dose di Random.
Il Centro Medico ci fornisce le informazioni necessarie per indicarci cosa e quanto sta facendo aumentare tale rischio.

- Carico Partita: diventerà Pesante intorno alle 3 partite giocate (intere) nell'arco di 14 giorni. Che ne dici ? Tournover ?

- Carico Allenamento: determinato dall'intensità impostata nella gestione riposi, l'intensità delle varie sessioni
dell'allenamento settimanale e dagli allenamenti individuali assegnati, da monitorare spesso, se Pesante,
meglio ridurre l'intensità al singolo giocatore, oppure togliere un allenamento individuale.

- Fatica: Stanchezza a lungo termine, quando un giocatore gioca molto/troppo nel lungo periodo, quando è Bassa può
giocare senza grandi rischi, poi è meglio iniziare a pensare quando far riposare il giocatore.

- Condizione: Stanchezza a breve termine, se il cuore è scarico il giocatore deve recuperare da uno sforzo recente.

- Forma Partita: il classico "ritmo partita", anche se in buona Condizione , un giocatore deve avere
una sorta di routine alla partita, se gli manca oltre al malus di prestazione può essere più propenso ad infortunarsi.

- Rischio Infortuni: Indica la propensione naturale del giocatore ad infortunarsi,
ogni livello rappresenta un piccolo range del punteggio da 1 a 20 dell'attributo nascosto Propensione agli Infortuni.
Anche l'attributo Integrità Fisica contribuisce, ma in maniera molto minore, deve essere estremamente bassa o alta per riuscire a
condizionare di un solo livello il Rischio Infortuni.


Rischio complessivo: questo è il dato che riassume il tutto, importante aggiungerlo nell'interfaccia tattica in modo da averlo sempre visibile quando scegliamo la formazione, un "Alto Rischio" non è una sentenza, per carità,
ma ci mette in guardia, non stai di certo abbassando le probabilità di pescare un infortunio dal mazzo degli eventi.

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- Riposo Automatico
: Quello che vedete nell'immagine sottostante è un validissimo sistema per gestire i riposi dei giocatori in maniere automatizzata senza dovervi preoccupare ogni volta su chi far riposare, inoltre ci permette di sfruttare a pieno la settimana di allenamento senza ricorrere alle sessioni del riposo, perché si riposeranno in automatico tutti i giocatori che ne avranno bisogno quando ne avranno bisogno, ad esempio il giorno dopo la partita si riposeranno i giocatori che hanno giocato e quindi consumato il cuore della condizione,
mentre gli altri andranno al campo ad allenarsi, volendo potete anche pensare ad una Mezza Intensità nel penultimo slot
in modo da non far riposare chi ha giocato solo uno spezzone di partita.

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I PREPARATORI

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Il Club concede sempre lo staff di base: un Allenatore in Seconda , un Preparatore Atletico ed un Preparatore Portieri, più eventuali Collaboratori aggiuntivi a seconda delle risorse finanziarie.
A questo punto come Allenatore dovrai organizzare il lavoro del tuo Staff di Preparatori tramite la relativa interfaccia che ci consente di assegnare 2 compiti per ognuna delle 5 aree di allenamento, inutile specificare che ogni componente dello
staff dovrà avere i relativi attributi richiesti in ogni Area e Compito.
Attenzione, l'attributo Psicologia corrisponde all'area del Possesso.

A grandi linee, potremmo trovarci davanti a 3 possibili scenari:

- Grandi Risorse: riusciremo ad avere almeno 10 collaboratori , assegnandone 1 per ogni Compito(casella) ,
situazione ideale perché meno lavoro daremo ai singoli collaboratori più ne gioverà la qualità degli allenamenti(le stelle).
Potremo incaricare anche noi stessi e l'Allenatore in seconda andando ad "aiutare" nelle sezioni dove il carico di lavoro
potrebbe risultare pesante senza doverci preoccupare di avere o meno gli attributi adatti perché la qualità dell'allenamento
dipende solo dal collaboratore migliore incaricato.
- Risorse Medie: escluso l'allenatore e quello in seconda, riusciremo ad avere almeno 5 collaboratori ,
in questo caso dovremo averne uno per ogni Area ma che abbia anche i 2 attributi necessari a svolgere i relativi 2 compiti.
- Risorse Scarse: è probabile che il Club consentirà un solo collaboratore che si aggiungerà allo Staff di base,
quindi l'Allenatore, l'Allenatore in Seconda, il Preparatore Atletico e quello dei Portieri , 5 membri in totale.
A questo punto bisognerà fare di necessità virtù, le aree di Forma e Portiere saranno coperte dai relativi preparatori , mentre assegneremo noi stessi all'area in cui saggiamente ci saremo specializzati in fase di creazione, ed infine sarà
necessario avere/trovare un Allenatore in Seconda ed un Collaboratore con attributi adatti a ricoprire le 2 Aree restanti.
Da FM 24 aggiunti anche i Preparatori sui Calci Piazzati, vale lo stesso discorso.


INTERPRETARE LE SCHEDE
Capiamo prima di tutto come leggere le sessioni e le relative schede, tenendo bene a mente i giocatori collocati nella sezione "Gruppi"
dove possiamo dividere la rosa in 3 Gruppi: Gruppo Portieri - Gruppo Difensivo - Gruppo Attacco.

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Facciamo un esempio pratico, qui abbiamo selezionato la categoria Difesa e la sessione chiamata Difesa Dagli Attaccanti.
Possiamo vedere che la sessione si suddivide in 3 schede : Focus primario - Focus Secondario - Focus Terziario.
Accanto ai Focus notiamo 3 voci diverse : Offensiva - Difensiva - Portiere. Cosa significa ? è presto detto.

Il Focus Primario - Offensiva ci dice che la sessione trasmetterà un efficacia del 60% sugli effetti riportati sotto ,
ma i giocatori coinvolti saranno quelli inseriti nel Gruppo Attacco , quindi attenzione , stiamo allenando con priorità delle
caratteristiche difensive come Contrasti e Marcatura sui giocatori Offensivi che sicuramente avrete inserito nel Gruppo Attacco.

Nel Focus Secondario invece avremo un efficacia del 20% sugli effetti riportati sotto , mentre la voce accanto "Difensiva"
ci dice che i giocatori coinvolti saranno quelli inseriti nel Gruppo Difensivo, quindi attenzione, qui i giocatori difensivi
che avrete sicuramente inserito nel Gruppo Difensivo, si stanno allenando su attributi come Cross, Dribbling, Finalizzazione...

Per il Focus Terziario - Portieri credo non ci sia più bisogno di spiegazioni.

Quindi ecco che se vogliamo allenare correttamente la squadra senza fare una cosa per un altra, è importante capire come e quali
giocatori inserire nei gruppi e quindi su quali Gruppi agiscono le schede all'interno delle sessioni.
Ho scelto questa sessione specifica perché è tra le più fuorvianti, quindi chiarirla vi aiuterà ad interpretare correttamente tutte le altre.

Quando trovate la voce "Movimento" significa che sugli attributi di quella scheda si alleneranno tutti i giocatori tranne i Portieri,
mentre quando trovate "Tutti i Giocatori" non ci sarà nessuna divisione, tutti si alleneranno su quegli effetti.
Nelle sessioni di Calci Piazzati , nel Focus  "Scegli i Tiratori" si alleneranno solo i giocatori selezionati alla battuta nelle tattiche.

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In questa guida scritta non andremo ad analizzare nello specifico ogni scheda, ogni sessione ed ogni effetto, sarebbe troppo lunga da scrivere e da leggere, trovate tutto nel dettaglio nelle Video-Guide dedicate.

ALLENAMENTO ATTRIBUTI

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Sfatiamo un mito: allenare Finalizzazione non risolverà i vostri problemi in fase realizzativa, allo stesso modo allenare Attacco Sulle Fasce non migliorerà il vostro gioco in tal senso, così come allenare Difesa Sulle Palle Alte non favorirà i vostri giocatori sui cross o sui lanci dell'avversario.
Questo perché le sessioni che fanno parte delle categorie di cui sopra, si concentrano in gran parte sull'allenamento degli attributi che non crescono dall'oggi al domani, se il vostro attaccante scende in campo con il suo 13 in Finalizzazione, scenderà in campo con lo stesso 13 anche la settimana successiva, anche se nel mentre avete settato molte sessioni di Finalizzazione.
Quindi, allenare gli attributi può accrescere i relativi valori (anche se poi dipende dal potenziale di ogni singolo giocatore), ma comunque parliamo di un allenamento a lungo termine, tanto più consono quanto giovane è la vostra rosa ed è quindi a lungo termine il vostro progetto.
Altrimenti, allenare gli attributi servirà più che altro al mantenimento degli stessi.
Le sessioni della Generale sono molto utili quando non abbiamo particolari esigenze su attributi specifici su determinati gruppi di giocatori,
ed anche quando la settimana con 2 partite ci toglie sessioni disponibili.
Tutte le altre andiamo ad utilizzarle spesso quando vogliamo concentrarci sulla crescita di determinati attributi perché magari in quegli
aspetti abbiamo giocatori particolarmente giovani da sviluppare al meglio possibile.
Esempio pratico, abbiamo 3 portieri giovani, quindi cercheremo il più possibile di inserire le sessioni specifiche,
altrimenti un bel Generale-Portieri è più che sufficiente. Discorso a parte per le sessioni Fisiche che incidono molto sull'intensitá,
generalmente si inseriscono durante la preparazione estiva, mentre durante la stagione é più comodo inserire 1 o 2 Fisici Generali a settimana.


ALLENAMENTO TATTICO

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Per avere un impatto sulla resa tattica tramite l'allenamento dobbiamo affidarci alle sessioni azzurre (Preparazione Alle Gare),
queste sono le uniche che riescono ad accrescere le "Conoscenze Tattiche" (la Familiarità) con il decisivo contributo delle partite
che da sole impattano in efficacia circa 5 o 6 volte di più di una sessione azzurra, in ordine di efficacia poi abbiamo Partitella, Revisione e Tattiche Partita.
quindi la domanda è : quanto ne hai bisogno?
Se hai appena assemblato la tua nuova tattica sarebbe saggio inserirne il più possibile per accelerarne lo sviluppo, mentre una volta raggiunta la massima Familiarità
potranno essere anche limitate ad 1 o 2 slot settimanali, mentre per l'affiatamento le Extracurricolari sono sempre importanti, in particolare il
Rafforza Legami è meglio che sia sempre presente nella vostra settimana di allenamento.
Anche altre tipologie di sessioni hanno tra i loro effetti le Conoscenze Tattiche, ma il loro impatto sulla Familiarità è nullo o quasi.

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Nel giorno precedente alla partita troverete la sessione Focus Partita, sessione fissa e settabile che vi consentirà di scegliere 3 tipologie di Bonus
prestazionali destinati al prossimo match, 2 sui calci piazzati ed 1 Tattico.
La possibilità di impostare tale sessione si sbloccherà il giorno prima della gara nel menu Programmazione del Match.
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L'INTENSITA' DELLE SESSIONI SETTIMANALI

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Ricordiamoci che l'intensità dell'intera settimana contribuisce al Carico Allenamento di ogni singolo giocatore.
Il linguaggio delle barre colorate non è certo da spiegare, quello che posso consigliarvi e di abbassare gradualmente il carico man mano che ci si avvicina alla partita.
Se possibile, spalmare il carico in modo da non arrivare mai a quello Pesante, per intenderci, meglio 2 giorni con carico Medio , che 1 Pesante e l'altro Leggero .
Possiamo sicuramente forzare un pò di più durante il Pre-stagione, magari in una prima settimana molto intensa senza partite amichevoli, e a proposito di amichevoli ricordatevi di sfruttare quelle delle giovanili per far giocare chi non gioca quelle della prima squadra, questo soprattutto in una situazione nuova dove partiamo molto bassi con la Familiarità.
Sentitevi liberi di assemblare la vostra settimana di allenamento senza troppe "Pippe Mentali", tutte le schede e le sessioni sono ricche
di effetti sui vari aspetti, difficilmente riuscirete a tralasciare qualcosa, quindi capire come gestire il tutto vi servirà più che altro per
ottimizzare quello che è l'allenamento e la gestione fisica dei giocatori.

Nelle Video-Guide troverete anche degli esempi di Allenamento Settimanale.

-
7. GESTIONE MENTALE
Gestire la psiche dei giocatori può rivelarsi di grande aiuto nelle nostre carriere e Football Manager ci consente di farlo in svariati modi.
Il fulcro di tutto è il Morale che incide in maniera diretta sulle prestazioni  dei giocatori attraverso gli attributi Mentali.
.
ATTRIBUTI ALLENATORE
Partiamo dagli attributi che servono al nostro alter ego per essere più incisivo nella gestione mentale della squadra.

Disciplina : più lo avete alto, meno spesso i giocatori esterneranno insoddisfazioni.
Gestione Personale : con questa aumenterete la probabilità di convincere i giocatori durante i colloqui con loro
in riferimento alle loro insoddisfazioni, abbassando il rischio che si concludano con un malus sul morale.
Motivazione : Questa invece aiuta a tirare su il morale ed avere in generale reazioni positive
nelle Interazioni, come lodare o criticare, i discorsi nello spogliatoio, nelle riunioni e probabilmente
anche nelle Grida da bordo campo.

CODICE ETICO
Generalmente va bene confermarlo così come ci viene proposto, unica cosa che si potrebbe fare è inasprire
leggermente i provvedimenti in caso di cartellini e squalifiche, questo può dare una calmata alla squadra
in tal senso, soprattutto se abbiamo molti giocatori aggressivi o tattiche che contrastano di più.

RIUNIONI
Per quanto riguarda le riunioni è difficile consigliarvi qualcosa, cercate di evitare le promesse iniziali, per il
resto, buon senso e buona fortuna, buon senso cercando di essere coerenti con il valore della squadra
e gli obbiettivi societari, buona fortuna perché è pur sempre un tiro di dadi con più o meno
probabilità di successo.

INTERVISTE
Uno modo per influire sui rapporti con allenatori e giocatori ,cercate di averne sempre di
positivi e metterli in cascina, perché poi in futuro non si sa mai, soprattutto in ottica mercato potreste trarne vantaggio,
aumenterete la probabilità che un giocatore sia interessato a venire da voi o che un allenatore vi conceda un prestito o un trasferimento.
Ma soprattutto aiutano con il morale dei vostri giocatori, noterete spesso a fine intervista che un vostro giocatore è
felice delle vostre dichiarazioni, tradotto : Morale aumentato !

GERARARCHIA
Attenzione ai Leader e i Molto influenti perché i loro mal di pancia possono destabilizzare l'umore
dei giocatori dello stesso gruppo sociale o dell'intero spogliatoio,
quindi occhio al minutaggio, alle promesse e alle conversazioni con questi giocatori,
e occhio anche ai cambiamenti, perché i giocatori durante la stagione possono acquisire o perdere
importanza e quindi questo può permettervi di cambiare approccio con ognuno di essi.

FELICITA'
Qui possiamo vedere settore per settore se i giocatori sono soddisfatti o meno, sempre con un
occhio particolare ai Leader e i Molto Influenti.
Ovviamente possiamo tollerare qualche negatività qua e là, non è un problema, l'importante che la
maggior parte di questi quadranti siano verdi restituendoci una buona felicità complessiva ed un Morale in positivo.
Ogni quadrante ci informa degli eventuali problemi e quindi sul da farsi per risolverli prima che diventino
di Dominio Pubblico, cosa che complicherebbe le cose.
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-

LE INTERAZIONI
Lo strumento più diretto e mirato per agire sul morale sono le Interazioni con i giocatori.
è progressivamente più alta la probabilità di riuscire ad alzare il morale ad un giocatore che è già in positivo,
di contro però è meno necessario, appunto perché essendo già positivo potrebbe non valere la pena
correre un rischio seppur minimo di avere una reazione negativa.
Dall'altro lato invece è più necessario intervenire quando il morale è in negativo, ma in questi casi una reazione positiva è meno probabile.
Questo bilanciamento di probabilità serve appunto a non darci mai la possibilità di intervenire a colpo sicuro,
il gioco vuole farci sempre ragionare e ponderare le cose.

Interazioni Suggerite
Le azioni di Critica o di Lode che ci vengono consigliate di fare, si fanno perché è un suggerimento
del gioco che ci propone un interazione con alta probabilità di reazione positiva.
Non è sbagliato però ogni tanto farsi un giro di interazioni, soprattutto se la situazione generale del morale non è ottimale, quindi,
l'obbiettivo è uno, alzare il morale, i modi per farlo sono diversi e dobbiamo scegliere di volta in volta quello con più alta probabilità di successo.
Attenzione però, queste interazioni corrispondono a determinati parametri che determinano
la probabilità di successo sul morale.
- Lodare/Criticare l'allenamento in base al voto : minore di 6 Criticare / Maggiore di 7 Lodare
- Lodare/Criticare stato recente di forma in base alla MV delle ultime 5 partite : minore di 6 Criticare / Maggiore di 7 Lodare
- Lodare/Criticare ultima partita in base al voto dell'ultima partita : minore di 6 Criticare / Maggiore di 7 Lodare
- Lodare/Criticare la condotta è un jolly sempre valido quando non avete le condizioni necessarie
per agire sulle prestazioni in partita o dell'allenamento, aprite la conversazione e
giocatevela a seconda delle frasi disponibili.
- Chiedere Consigli sugli acquisti è un'alternativa che non richiede parametri di riferimento.


GRIDA DA BORDOCAMPO
Voto : a differenza di Condizione e Atteggiamento, il voto non conferisce nessun bonus/malus a nessuna skill, ma il percorso è inverso, sono le skills Tecniche che più di tutte determinano l'esito delle giocate e dunque il calcolo del voto.
Un giocatore può essere più o meno in Condizione (bonus/malus sulle skills fisiche)
oppure più o meno "gasato" (bonus/malus sulle skills mentali)
mentre invece in alcun modo le singole skills Tecniche possono variare in partita.
Il Voto non è altro che la valutazione calcolata dal gioco sulla prestazione Tecnica dei giocatori, ecco
perché banalmente, per fare un esempio, il voto si alza molto dopo un gol, ma le skills Tecniche non riceveranno
nessun bonus/malus diretto, infatti il voto serve per poi scegliere come interagire con il giocatore per
cercare di caricarne i bonus Mentali.

Cuore Condizione : conferisce Bonus/Malus sulle Skills Fisiche.

L'Atteggiamento  _ : La faccina non è altro che il morale durante la partita, cioè il giocatore scende
in campo con un Bonus/Malus di partenza che è la classica freccetta del morale, da quella
poi la faccina dell'atteggiamento ci aggiorna sulle fluttuazioni del morale durante la partita.

La nostra arma sono le Grida da Bordo Campo.
A cosa servono ? servono a dare dei Bonus Mentali Temporanei ai nostri giocatori.
Iniziamo col chiarire una cosa molto importante che è l'ABC di questa meccanica.
Cosa che è tra le più travisate e mal capite dalla maggior parte dei giocatori di FM.
Queste Grida rispondono a 2 parametri ben precisi, che sono l'atteggiamento ed il voto, fine !!
Usare le Grida in base a qualsiasi altro criterio è sbagliato, usarle in base al risultato,
in base agli eventi, in base alle statistiche o qualsiasi altra cosa vi venga in mente e potrebbe sembrarvi
giusta e logica sarà inevitabilmente sbagliata,
non sono questi i parametri su cui si basa il gioco per poi calcolarne l'effetto.

Altro errore macroscopico è spammare le grida di squadra, perché raramente
tutti i giocatori saranno nelle medesime condizioni giuste per ricevere lo stesso grido,
quindi molto meglio intervenire al bisogno sui singoli.
Non illudetevi di trovare la formula magica per ottenere
costantemente reazioni positive, perché ripeto, siamo sempre nell'ambito di tentativi
calcolati su base probabilistica, qualsiasi grido su qualunque condizione di atteggiamento
e voto potrebbe potenzialmente restituire reazioni positive o negative, però, conoscendo
i giusti criteri possiamo ottimizzare queste probabilità ed aumentare la possibilità
di ottenere reazioni positive.
Quello che io vi posso consigliare è di andare in base al voto per quanto riguarda
Lodare (7+)
Incoraggiare (tra 6,5 e 6,9)
Chiedere di più (tra 6 e 6,4)
Rimproverare (-6)
Per tutte le altre basatevi sull'atteggiamento, il sistema è fatto per farvi andare ad intuito,
andare a colpo sicuro non esiste, altrimenti sarebbe molto noioso.
Incoraggiare sembra essere un buon tutto fare, la più utile per l'utilizzo di squadra.


Consiglio : su di un giocatore che ha già una faccina positiva meglio non agire, è già in Bonus, perché rischiare ?
-

8. LE TACCHE DI PRESSING E PASSAGGI
Tutte le conclusioni di questa guida sono il risultato di verifica tramite la barra di Intensità.

Le istruzioni che troviamo nelle schede dei singoli giocatori in passaggi e pressing non sono da interpretare come
barre a riempimento, la lunghezza della colorazione verde non ci indica il livello del settaggio come per esempio succede nelle barre di familiarità o intensità.
Ma siamo davanti a delle vere e proprie Tacche o se volete modificatori con cui aumentare o diminuire sul singolo la tendenza
data di squadra, tacche di cui ci viene anche condizionata la disponibilità a seconda del settaggio di squadra o dei
limiti di default di alcuni ruoli.

Possono esserci però situazioni in cui l'interfaccia ci restituisce conformazioni del settaggio poco intuitive o di difficile interpretazione.
Tramite il settaggio del Pressing ci siamo fatti dire dalla Barra d'Intensità come interpretare queste conformazioni.


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. Nelle immagini a sinistra e a destra vedete che il gioco ci mette a disposizione solo riduzione o aumento, manca la tacca
centrale dell'Equilibrato (per il pressing) e dello Standard (per i passaggi), in realtà entrambe le tacche verdi corrispondono
allo Standard e all'Equilibrato essendo che il Passaggio Corto ed il Meno Spesso non è disponibile a causa di altre impostazioni.
Nell'immagine centrale vedete come dovrebbe essere visualizzato correttamente in entrambi i casi, cioè :
Standard - Diretti sui Passaggi e Equilibrato - Più Spesso nel Pressing.


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. Lo stesso errore viene visualizzato quando estremizziamo di squadra, anche qui ha poca logica che ci sia una riduzione
forzata, che senso ha estremizzare di squadra se poi su tutti i singoli viene effettuata una riduzione ?
Ed infatti nelle verifiche fatte la Barra di Intensità ci dice che anche in questa conformazione il Passaggio Corto così come
il Meno Spesso non è il reale settaggio, ma entrambi corrispondono alla Tacca dello Standard e dell'equilibrato.



RE: IL MANUALE DI FOOTBALL MANAGER "THEORY" - SELLECK87 - 06-02-2024

Complimenti per la guida molto dettagliata. Lavoro sublime!